2014年1月14日 星期二

【蠱--角色動畫設計 Part 2】動畫製作流程 - 李涌瑞 Erik Lee



製作的角色動畫對於動畫師來說,是一個非常有趣、同時又非常困難的挑戰。女孩內心有著強烈的情感,但卻在外在表現上極度的壓抑,在表演上要盡量避免誇張,而以內斂卻不失張力的表演為主。
「角色動畫」 最重要的就是表現出每個人不一樣的個性,而所謂的"個性",其實就是不同的人對於發生的事情,有著不同的反應。要能夠詮釋角色之前,必須要先了解這個角色。其中的一個方法就是盡可能的問很多的問題,例如女孩的成長背景?她有沒有朋友? 她個性內向嗎? 是什麼讓她害怕跟人接觸? ......等等。在認識角色的階段,士銘跟Eric 描述的角色背景與個性給我們相當大的幫助 (詳見『【蠱--角色動作設計 Part 1】一切從變魔術開始 劉恩霖(Eric Liu)』),當我們透過討論,得到越來越多答案的時候,說來神奇,女孩跟貨郎漸漸的就像我們熟識的好朋友一樣,很多橋段並非導演或動畫師決定怎麼表演,而是隨著故事的發展,角色水到渠成的在故事中自由的揮灑。




實際開始在電腦上製作動畫之前,我習慣先用簡單的Thumbnails 來分析在一個Shot 中需要被傳達的訊息。在這個階段的主要任務是確認所有的情緒,都能夠透過肢體表演清楚的傳達給觀眾。同時大致思考角色該如何移動(Arc)以及時間 (Timing) 快慢的分配。Thumbnails 對我來說像是開始旅行前的索引與地圖,是將來在一連串複雜的動畫製作中,不至於迷路的關鍵,事先做好計畫絕對是不可省略的步驟之一。



Layout 的階段是角色第一次被擺在3D 的環境中。在這個階段不需要太多的角色動畫,要確定的是角色實際上在3D 環境中的位置、構圖以及攝影機的角度是否符合要求。

Blocking 可以解釋為動畫的草圖,也是實際上在電腦中動畫製作的第一步。在這個階段必須要將在Thumbnails 所設計的動作實際轉化為3D 動畫。所有的表演、肢體語言都必須轉化為Key Poses,並確定可以清楚的傳達給觀眾。這個時候跟導演的討論非常重要,因為這是導演第一次看到實際動畫的樣子,經過討論以後再開始進行細部的修改,除了可以更接近導演的要求,同時也可以減少之後修改的次數與時間。

「不同的表演,決定不同的個性」,這邊有一個可以拿來當作例子的修改,在Blocking 階段,鏡頭一開始女孩拿起了鼓,回想往事嘆了一口氣,表情哀傷且無奈。但導演認為這樣的表演並不完全符合女孩善良、堅定但帶著點彆扭個性,所以將其修改為: 有點擔心的拿起鼓,很快的排除心中的疑慮並下定決心、伸手去拿刀,準備把禁忌的鼓打開。(這個改變可以在Splining 的階段看到)。這個微妙的表演修改,改變了女孩的個性,從怯懦、被動以及被情勢推著走的個性,轉變成一但下定決心,無論再困難都會做到的堅強角色。這些修改雖然微小,但女孩面對問題用不同的方式反應,形成個性上與眾不同、活靈活現的關鍵。而這些小小的細節,也表示了導演對於角色與故事的了解,有著非常深刻的研究與了解。

根據導演的要求修改以後,接下來就是進入Splining 的階段。Splining 主要是要製作主要的動作,包括身體與臉部表情。Splining 不止是將動作修"順",正確的說法應該是讓所有的東西以"有說服力(believable) "的時間與方法移動。

Polishing 階段就是將所有的細節加上,讓動作更完整。除了角色本身,其他東西包括袖子/耳環/裙子...等,所有的細節都會一點一滴的增加角色與故事的說服力。在的製作上,很幸運的有Fix Animator 的幫忙,動畫師在完成主要角色的表演以後,帶著 Fix Animator 製作其他的細節。這樣的方式可以讓有經驗的動畫師專注在表演上面,而讓資淺的動畫師獲得磨練與成長的機會。


的動畫製作,是在學習五花八門的招式之後,化繁為簡所淬鍊出的純粹。無論是兩個小時的電影或是15分鐘的短片,「故事」永遠是最一重要的元素,而故事本身如同一台車子,需要所有精密零件正確的連結、彼此發揮最大的功效,才能暢快奔馳。的角色動畫是一個難度相當高的挑戰,角色們有相當豐富的情感需要被表達,但風格上的限制卻相當多,在製作過程中我深深的體會:越是複雜的情緒,就越需要扎實的基本功來表達。很榮幸這次能有機會參與的製作,跟士銘與Eric 的合作,讓我有機會重新檢視這些動畫最根本的元素。

2014年1月9日 星期四

【蠱--角色動作設計 Part 1】一切從變魔術開始 劉恩霖(Eric Liu)


《蠱》這部動畫片,由於我們在一開始的設定上是以默片的形式來呈現,而風格上又希望能較為寫實,所以早期在尋找動作設計的方向上花了一點功夫。以我過去的習慣,如果是沒有對白的動作,就會把動作做得比較誇張,節奏也會做得比較鮮明,不過這顯然跟寫實的走向抵觸。

正在傷腦筋的時候,想起曾經看過的一部動畫長片『魔術師L'illusionniste』,該片也是幾乎以默片的形式來呈現,而且主角們的動作表現也相當貼近真實,每一個角色的動作也都傳達出所屬角色的靈魂, 甚至女主角的一些內心戲表現,跟苗女的一些內心情緒類似。而另外一個巧合是,該片的男主角就是以變魔術為業的,這跟貨郎遇到女孩時用變魔術討女孩歡心的橋段也有關係。所以 "魔術師"就成為這部動畫片的動作參考。




以上圖片出自『魔術師 L'illusionniste』


這裡提供幾段在正式製作前的一些動作測試

1. 貨郎變魔術。這段測試是針對rigging的效果而做的 (由劉恩霖製作)




2. 也是貨郎變魔術。這個是為了找出符合角色個性的pose、動作與節奏感而做。 (由Erik Lee製作)


3. 貨郎與女孩的互動。互動戲是這部片的重點 (由Erik Lee製作)。



4. 男女主角表情測試 (由劉恩霖製作)。這部分的測試過程並不順利,其中最困難的部分為, 如何兼顧原始造型的設計、技術面的問題解決與製作動畫時正確的流程等這三方的需求。往往技術問題解決了 (如眉毛與眉骨的連動關係是否正確),但是動起來卻變了個人;或是技術問題與美感都對了,但是不符合製作動畫時必須有的流程 (如某些控制器彼此之間有衝突,而導致情緒的轉變過程中會出現瑕疵)




在我們進行這些測試時,我們遇到了一個根本的問題。由於導演們一開始 並沒有對角色做具體的文字描述,使得動畫師在做測試時不容易拿捏表演的尺度,比如說,有的苗女做的太內向,而有的卻又太活潑。所以為了讓動畫師對角色們有 個發揮想像力的起點,我們對貨郎跟苗女在個性與成長背景上做了一些想像性的描述。


背景
個性
貨郎 以各地跑船的貨物買賣為業。年紀約16歲,是個剛接手家業的熱血青年。由於作買賣的關係,他從小跟著家人走遍大江南北,四處為家。雖然生活忙碌,家境也不能算得上富裕,但一家人卻能甘之如飴,在辛苦的汗水中總是聽得到歡樂的笑聲。

偏瘦的中等身材,看起來有點點弱不禁風,但是做起事來可是一點都不馬虎。他繼承了父親渾厚的嗓音,信手拈來的幾句就能成為美妙的歌曲,而邊唱歌邊做著生意也成為他做這行的金字招牌。再加上他有雙靈巧的手,私底下喜歡做點手工藝品送人,使得各地的村民都很喜歡他。
為了做生意,他從小就學到了和人們打成一片的重要性,但他不矯揉造作,與人們的往來互動全發自內心。他很喜歡小孩,而各地的小朋友也很喜歡他,每當聽到他的歌聲進城時,小孩子們都會跑到河邊等著,等著這位大哥哥又會帶來什麼新鮮的小禮物。

待人誠懇熱心的他,自然受到不少小女生的喜歡,其中也不乏獻殷勤者。但對他來說,顧客至上,只要能讓大家高興,對他的事業有幫助才是最重要的,畢竟扛起家計對一個16歲青年來說不是件容易的事,而談情說愛也不是不好,只是非第一順位罷了。他覺得等到他事業穩定些,成家這件事也許就會水到渠成。
女孩 村寨一巫醫之女,是村裡唯一懂得製蠱術的族人後代。年紀約15歲,有一個差三歲的姐姐。幼年時,父母親在一個製蠱替人治病的意外中身亡,從此姊妹倆便相依為命,直到女孩年紀稍大後,姐姐便離開到大城市裡討生活去,留下女孩一人在家鄉。

由於幼年的這一場意外,製蠱術成為村裡每一個人避之唯恐不及的禁忌,同時也開始用異樣的眼
光看待這姊妹倆。姐姐成年後,最終受不了這樣的壓力才離了家。而女孩因為懂得一些草藥知識,所以還能勉強以上山採藥的工作來餬口飯吃。基本上,女孩的生活就是採藥和在家裡,不太跟其他村民往來,而村民們也不太喜歡接近她,怕染上不好的東西。
小時候很外向,常常與姐姐倆和村裡的小朋友玩耍,直到天黑才回家。而因為家傳的製蠱術的關係,她的童年充滿了奇幻色彩,總喜歡幻想著跟著蟲子到另一個國度去玩。

但家裡發生變故之後,一切都走了樣,不過對女孩來說,當時她的年紀實在太小了,完全不能理解父母親為何離開,總以為他們跟著蟲子到了另一個世界去。而隨著年紀增長,和村民們漸行漸遠,也逐漸習慣於一個人的生活。她不會去抱怨過去發生在她身上的事,畢竟那已是模糊的記憶,存在在她腦海裡的想像世界才是她生活的重心。

現在的她,不像小時候那樣外向,也不太懂得和人群相處,給人的印象總是不講話,感覺有點扭捏。她不會與人交惡,只覺得人們很難理解,而且認為這個世界上只剩下蟲子了解她。她期待著有一天,奇幻的想像世界可以改變她的生活,讓夢想成真。



結語

由於這部動畫片有很多的內心情緒的表現,在整個製作期間,形成了一個有趣的景象 – 四個男生 研究一個小女生的心理狀態,整天在想到底這樣的「少女心」該如何灌注到我們電腦裡冷冰冰的3D角色上。一般來說在台灣,動畫師所能接觸到的案子裡面,能像 《蠱》這樣觸及到深層情緒的實在不多,所以在揣摩角色內心世界時,大家會覺得既是新鮮又常感到不知如何下手。很高興我們最後還是找到了苗女內心的渴望,以 及貨郎既熱情又溫柔的一面,讓這段帶點悲劇的戀情隨著提琴聲迴盪在苗寨山谷中。


2014年1月4日 星期六

【蠱--2D元素特效】紀盈如


蠱這部動畫的特效部分,我們是採用2D手感的方式去呈現;像是水、火、風、雨等各種元素。從日常生活中去觀察的自然元素,依照每個不同情境的鏡頭,來決定這個鏡頭元素的情感和個性;有趣的是,結合所有的元素,就能提昇整個故事的靈魂。

 製作每個不同的鏡頭,我會跑去找類似的情境去體驗感受和想像著當時的氣氛。製作期間有去划船,去觀察船在行進中雨水面交集所產生出的水花和水紋的連動感,最後在製作上再將所有的感受和情感帶進這卡鏡頭元素中來去呈現。

這次參與蠱的特效製作,最大的獲得成就是能在元素中注入靈魂!謝謝黃士銘和劉恩霖兩位導演,給我參與蠱的特效製作機會,最後非常感謝各位觀眾來看蠱,相信你們一定會喜歡!!

                                                           紀盈如敬上

Insanity-2D elements special efficacy

About the special efficacy of the animation “Insanity”, I adopt “2D technique” to show, for example, the various elements like water, fire, wind and rain in the animation. And about each element which we observe in our daily life,
the emotion and personality of the elements are decided by every different situations scene. What’s more, it is fun that it could elevate the soul of the whole story in the animation by combining all this elements.

When making the special efficacy for each different scene, sometimes, I will find similar situation to feel and imagine the atmosphere. After doing this, I will have every special efficacy become more emotional in the animation. For example, in making the special efficacy “rain”, to let the special efficacy “rain” become more emotional, I went boating to observe the water splash and watermark.

In participation making the special efficacy in “Insanity”, the greatest achievement is that I could have every element become more emotional. Also, it is really thankful that the two directors “Shih-Ming Huang and En-Lin Liu” gave me the opportunity to participate in making special effects for the animation “Insanity” I have really learned a lot in doing this. Finally, thank you very much for watching “Insanity” and I believe that all of you will like the animation “Insanity”.

Ying-Ju Chi





2014年1月2日 星期四

【蠱--場景製作分享】王辰祠




能參與《蠱》這部片實屬有幸,長達數月的製作過程的確累積許多心得,此次稍為分享專案製作的重點與過程中所遇到的問題。


場景模型製作

《蠱》在前置規畫算是相當完善,例如concept (美術概念設計)、motion board(動態腳本) ...等一應具全,Asset數量跟時間也都有做細部的估算,算是台灣少見前期規劃很完整的專案。
動畫場景針對使用需求,在場景模型部分,分為內景與外景兩組檔案進行製作。
製作場景前首先注意表演空間的安排,須滿足表演以及鏡頭走位上的需求。在與導演充分溝通,完成場景空間的配置後,就可執行場景的細節。
模型部分為了達到concept的風格,以簡化的外型與俐落的線條為主,盡量避免過多的陰影與轉折產生。有賴美術設計的完整度,所以在模型建構上並沒有太多問題。一切看似順利地進入下個階段的製作。


外景模型,簡化的外型與俐落的線條為主要風格。看似簡單的東西,裡面還是藏有需多細節,一磚一瓦檔案大的嚇人...
 
        外景模型─女孩樹屋以及影片呈現的樣貌


        內景模型─女孩樹屋內景模型呈現


        內景模型─女孩樹屋的火塘房與閨房



手繪材質


《蠱》屬於風格化的專案,texture處理需帶有手感與筆觸趣味。與大多數寫實風格專案不同,一般專案在處理texture(材質)的規畫除了精緻度以外也一定要能方便做調整與修正。但因為風格化的質感較難達到便利修正的狀態,因此工作效率上遇到不少問題。

在這部分,我們透過定義筆刷,拆解如何從色塊到筆觸的上色技巧,也藉助軟體,使瑣碎的軟體切換便利化,資料管理,貼圖修正與輸出較為簡便。

在製作前期,針對美術部分做了大量的測試,不管在色彩、細節、紋理上,導演都有許多指導與要求,配合的美術部門也相當專業!提供大量的參考與技巧交流。慢慢建立出邏輯與規則,這個過程雖然辛苦但讓我獲益良多!

就在角色與內景上的貼圖慢慢上軌道時,新的問題又出現了!......(但對我來說,3D動畫製作過程若都沒問題那才恐怖…)
  

          內景手繪材質


        色塊與筆刷的上色技巧示範,作者:莫燕玲



Mattepainting的惡夢

在外景製作貼圖時,表現手繪紋理是另一項挑戰,我不會說做不到,但除了費時費力外可能效果還會大打折扣。為了達到跟concept(美術概念設計)接近的效果和氛圍,建議導演針對外景鏡頭使用Mattepainting的做法,好處是資料輕、效果好、Render(算圖)---是首選的解決方案!不過所有外景全都使用Mattepainting的時候,那可就精彩了!
 將美術部門的圖分層處理,很單純的3層,加入了鏡頭運動後,Mattepainting必須處理成幾十張圖。


projection 的結果,動起來才知道。

你可能有聽過但不知道甚麼是Mattepainting ? 其實簡單來說,原理跟3D projection(3D投影)一樣,利用投影原理將畫面投影至平面或立體的物件上,可以較容易得到想要的畫面效果。當下並未考量到2D Artist的人力與鏡頭數量,這使得2D美術部份的工作相當繁重且辛苦,(一股自責與愧疚油然而生…還好我記性差,一下就忘了…哈)感謝2D美術部門給與的協助!

Mattepainting projection投影製作的複雜度取決於鏡頭運動與層次的多寡,主要利用軟體將美術部門的畫作整理為投影使用,動作看似單純實則繁瑣。但辛苦的結果總令人欣慰!

之後再為大家分享角色製作的過程!謝謝!



2013年12月23日 星期一

【蠱--女孩小屋設計】 Stephen Tsai

女孩的小屋是沿著古老的樹幹蜿蜒而建,因此樹幹就成為了建築本體很大的特色,不對稱與杆欄結構也增添外觀上的趣味。室內空間延續樹幹為建築的骨幹,進入女孩小屋首先會先來到火塘房,火塘房像是少數民族的交誼廳以及吃飯的地方,穿過火塘房,會來到屋後陰暗的工作室(像是製造古老秘方的藥草室)以及廚房,隨著樹幹的結構延伸到二樓女孩的小小臥室。整個動線都以樹幹為行進方向,創造出角色可以行走及表演的空間。

初期草稿階段作了很多的嚐試,地板的木板排列;牆上掛的東西;角落堆的雜物等等,把能想的細節都放進去,再加上一些比較變形的感覺,看起來比較不會無趣。


在開始繪製之前,參考資料的蒐集很重要。導演親自赴往到雲南實地拍攝,網路書籍所搜尋到的資料,加上對少數民族生活習慣以及女孩個性的想像,才能設計出有生活化的趣味場景,完成後將如大家所看到的樣子。雖然很多設計沒有出現在影片中,但在製作的過程還是讓人受益良多。其他的像是女孩房間/蠱房/廚房/樓梯等,都是以大樹幹為中心加蓋出來的空間。在草稿過程常被要求多次修改,但相對的當然一次比一次好,才會達到最後大家看到的成果。


The tree house of our heroine is constructed along with an ancient meandering tree trunk. The trunk became a great architectural feature, giving it an interesting appearance. The design of the trunk became the main structure for each room, and the cauldron room becomes our main focus for socializing and eating. And following the Trunk, we arrive to the kitchen and bedroom. The plots, movement, creativity of the characters all travel along the dynamic lines of the tree trunk. As always, before starting an illustration, we've collected references online and from the Director who has personally traveled to Yunnan. We've researched and were greatly influenced by the daily life of tribes along with incorporating our heroine's character. These information assisted me while designing the interior. We've had to make numerous revisions, and each time it becomes better than last. The final result is the fruit of our labor.


雲南房舍實景勘查

女孩小屋外觀設計

女孩小屋內部設計--火塘房

女孩小屋內部設計--蠱房

女孩小屋內部設計--廚房通往二樓通道之一

女孩小屋內部設計--廚房通往二樓通道之二







2013年12月17日 星期二

【蠱美術概念設計—村落與環境】 莫燕玲

 The development of GU: Environment and Village   Artist:Yen-Ling Mo


最初期蠱的故事出現了幾個引導視覺發展的關鍵字:東方、奇幻、愛情。其中的東方有地理環境與心理層面的意義,導演與我蒐集了許多雲南地景、各地奇山怪石的資料,而加拿大畫家Alfred Joseph Casson對於山林詮釋出既現代又東方味的風格也帶給我們很大的靈感,在設計時我運用這些元素並試著在畫面中做出軟、硬的區隔。在心理層面的東方情調,則以水墨中的色調、暈染、遠山薄霧來營造氣氛,讓畫面帶有些許神秘感。




The first visual concepts of the Gu story incorporates the elements of the East, Fantasy, and Love. The definition of East has a lot of geographical and spiritual levels, the director and I gathered references from Yúnnán and different styles of rocks and mountains. We were also very inspired by Alfred Joseph Casson's art work, and tried to apply the visual elements into the designs in it's soft and hardness. As for the spirituality and softness of the East mood, with the elements of Sumi and it's gradation to create the mood, giving the visual designs a mysterious appeal.
 

女孩小屋風格測試彩稿 village concept and development




村落概念發展 village concept and development


村落與周邊景觀概念圖 village concept and development

【緣起】

在中國西南方的深山部落裡,謠傳一種古老的巫術。 女孩可以用它守護自己的愛情,讓愛郎永不變心。這就叫做『蠱』。

養在鼓囊沉睡的蠱蟲,在一陣擊鼓聲中驚醒互食、交融變形。杵搗模糊的蠱蟲肉漿與女孩的手滴血浸濡在一塊兒,摻和著如漣漪一般的咕噥嘟嚷巫術語,漾開一段女孩思念愛戀的想望,再造一縷縷永恆堅定的千古信念......


A village located in the mountains of South China practices an ancient charm, which a girl may use to secure her lover's loyalty; this charm is known as "GU".

 To complete the charm one must obtain a drum with a GU bug slumbering in it. The drum must be beaten to excite the bug as it readies itself to be mixed and consumed with a drop of blood of its owner. A young girl hoping to find love, decides to recreate this thousand year practice...

蠱的第一波海報,敬請期待。